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584.啥!?水墨渲染?!(第8章)

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时候突然想起来的。

国风动画电影,尤其是要做山海经题材的话,其实最好的就是带有一丁点的水墨风格在里面,在手绘的情况下还能把画面做精致,就像宫崎骏制作的《千与千寻》那样,才是曹阳真正想要的东西。

而且水墨渲染这个功能,说实话曹阳已经想了很久了,只不过之前总是会忘记,而且没有一个项目合适使用水墨渲染的。

现在曹阳想单独开一款水墨风格的游戏。

“是什么样的水墨渲染呢?”邓裴强问到。

“我是这么想的,”曹阳跟他说,“水墨渲染,就是想让整个游戏的风格看起来像是用水墨画的一样,方便美术们进行制作。”

中国水墨画的渲染效果是很久很久以前就有的方法,基本思想就是分为两个部分,轮廓线渲染和内部渲染。

轮廓线通常是渲染成毛笔笔触的感觉,内部则是通过普通的光照方程再加上ramp贴图控制一下渐变纹理,最后用一些模煳处理。这也是基本的卡通渲染方法。

最基础的是过程式集合轮廓线渲染方法”。简言之,单独用一个pass将模型沿法线扩张一点,然后渲染成轮廓线颜色,然后再用一个pass正常渲染内部着色,遮挡住前面的部分,留下来显示出来的部分就是轮廓线。

在视角空间下,将顶点沿着法线扩张。

而针对水墨画风格渲染,其实就是做了一个最简单的noise干扰。

曹阳前世的时候自己就是行业内的美术大牛,讲起水墨渲染来头头是道的。

两个人稍微交流了一会儿,邓裴强就明白了他想要的是什么,以及该怎么做。

老板就只差把代码甩在他的脸上了。

“这个容易啊,”邓裴强说,到时候我回去找马浩过来研究一下,估计要不了多少时间。

按照邓裴强的想法,只要美术配合得好,调试起来很快,其实功能上面到不是很难,现在的X3引擎完全可以满足这一点。

其实对于曹阳来说,能够做好水墨渲染,相当于未来的卡通渲染也就一起做完了。

这两者有很多相通的地方,只不过是美术上的效果变化差异而已。

做好了卡通渲染,未来需要利用的地方可多了。

这很有利于未来公司开展二次元类型的项目。

比如说——

前世很有名的米哈哟的游戏【原神】

就是采用的卡通渲染的方式来做的3


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